miércoles, 6 de junio de 2012

martes, 5 de junio de 2012





Me quiere , no me quiere. La eterna pregunta.
Pero ten en cuenta que en esta flor te vas a quedar con las ganas de saberlo. 
Mejor coge una natural y lo compruebas, eso si solo lo podrás hacer una vez.

lunes, 4 de junio de 2012


BARRA DE BAR



GATO EN DOS PATAS 



COCTEL 

 

Este es el resultado final de coger la barra de bar como fondo, la segunda capa que hay que ponerle nombre, la he llamado gato,de la que está recortada el gato en dos patas y pegada en la primera capa.Acontinuación se rocorta el coctel y se crea una tercera capa que se le pone nombre nuevo, la he llamado vaso y se recorta el  coctel para pegarlo en la primera capa.Resultado final, estos lindos gatitos refrescandose de estos calores. 

sábado, 2 de junio de 2012

La Risa


La risa podría ser una forma ancestral de comunicación Según Robert Provine, el paso hacia la bipedestación que se produjo en los orígenes de la humanidad liberó al tórax de la función de soporte que ejercía en la locomoción cuadrúpeda, un paso crítico que, al desligar la respiración de la carrera, proporcionó a los seres humanos un control flexible de la respiración, necesario para el lenguaje oral y para nuestra risa característica.
La risa es una respuesta biológica producida  por el organismo como respuesta a determinados estímulos, fundamentalmente al estrés. La sonrisa se considera una forma suave y silenciosa de risa.


Cada vez se ríe menos. Los niños de 7-10 años se ríen alrededor de 300 veces al día, mientras que los adultos que todavía ríen lo hacen menos de 80 veces diarias. Existe gente que raramente se ríe, e incluso algunas personas que no sienten la necesidad de reírse. Mucha gente desconoce los buenos y ventajosos efectos de la risa sobre la salud y el bienestar.




 


La risa no está restringida a los humanos. Los chimpancés y otros grandes simios, como los orangutanes y los gorilas, pueden reírse, aunque el sonido que emiten es diferente del que producen los seres humanos. La risa de un chimpancé suena como un jadeo, y, al animarse, se vuelve un sonido más gutural. Una diferencia fundamental entre la risa del chimpancé y la humana es que, en el chimpancé, el acto de balbuceo se encuentra evolutivamente aún bajo el control del proceso de la respiración.



¿Qué es la Risoterapia?

La Risoterapia es una hermosa puerta para lograr la relajación, abrir nuestra capacidad de sentir, de amar, de llegar al silencio, al éxtasis, a la creatividad, sencillamente utilizando la risa como camino.
Se utilizan técnicas que ayudan a liberar las tensiones del cuerpo y así poder llegar a la carcajada, entre ellas: la expresión corporal, el juego, la danza, ejercicios de respiración, masajes, técnicas para reír de manera natural, sana, que salga del corazón, del vientre, de un modo simple como los niños.

  


Yo os aconsejo reir todo lo que podais y de lo que podais, hasta que os lleguen a doler los mofletes y la tripa . Que por cada minuto de risa que tengais vuestra vida se alargara, aparte del buen rato que has pasado.

miércoles, 30 de mayo de 2012



Mi primera foto de montaje.Sobre la foto del dolmen he pegado la niña recortada de su foto original y las alas de una mariposa ha sido el tercer recorte. Que bonito ha quedado.

DOLMEN





NIÑA








MARIPOSA

jueves, 24 de mayo de 2012



PAISAJE HERMOSO SIN RETOCAR





PAISAJE HERMOSO RETOCADO




Si buscas algún sitio donde puedas encontrar construcciones antiguas está claro que tienes que buscar fotos como la de arriba  si buscas solo vegetación ya sabes ¡ no! la de abajo

martes, 22 de mayo de 2012







Cara antes de retoque de arrugas







Cara despues de retoque de arrugas



                                      Que  maravillas puede conseguir los avances tecnológicos.

sábado, 19 de mayo de 2012

MAZINGER Z

Un poco de historia
La serie Mazinger Z fue creada por el animador japonés Go Nagai. En un principio se publicó como un cómic manga para posteriormente trasladarse a la TV en la serie que nos alucinó a todos.
La historia comienza con una expedición arqueológica dirigida por el Dr. Infierno a la isla de Rhodas en el Mar Egeo. Muchos siglos atrás, en la isla de Rhodas había florecido la civilización de los Mikenese. Esta civilización había alcanzado un alto grado de tecnificación y comoquiera que tenían muchos enemigos que codiciaban las enormes riquezas que poseían, crearon unos robots capaces de defenderlos. Estos robots repelían todos los ataques de los enemigos y además de su enorme fuerza eran capaces de disparar fuego por sus bocas. Sin embargo los Mikenese no pudieron dominar la naturaleza y fueron destruidos por un terremoto que asoló el Egeo. 
En la isla de Rhodas el Dr. Infierno descubrió la tecnología con la que los Mikenese habían creado sus robots y pronto empezó a pensar que con ese poder podría gobernar el mundo. Planeó destruir a todos los miembros de su expedición para ser el único que tuviese ese poder y así lo hizo. Solo un científico logró escapar de la isla con vida. Era el Dr. Kabuto.
El profesor Kabuto trabajaba en el Instituto de Investigaciones Fotoatómicas que se encontraba en las laderas del monte Fuji. Secretamente había estado trabajando en la investigación de un nuevo material llamado japanium el cual solo se encontraba en dicho monte. 
Este material convenientemente tratado y mezclado con otros elementos daba lugar a la súper aleación Z. Además, un isótopo del japanium era altamente radiactivo y con su fisión se conseguía una poderosísima energía hasta entonces desconocida a la que llamó energía fotoatómica.Conocedor de los planes del Dr. Infierno, el profesor Kabuto construyó el Mazinger Z con la aleación que había descubierto, el cual funcionaba con la energía fotoatómica. 
Japanium
Por su parte, el Dr. Infierno temiendo los planes del Dr. Kabuto decidió matarlo. Para ello envió a su esbirro el Barón Ashler con la misión de acabar con Kabuto y robar los proyectos en los que este estuviese trabajando.
Ashler cumplió su misión, pero el Dr. Kabuto antes de morir le contó a su nieto Koji toda la historia y le reveló la existencia del Mazinger, encomendándole la defensa del mundo. Koji se puso a los mandos del Mazinger y con él se dirigió al Instituto de Investigaciones Fotoatómicas donde contactó con el Dr. Yumi, ayudante de su abuelo y con la hija de éste, Sayaka. El Dr. Yumi conocedor también del peligro que se cernía había construido un robot menos duro que Mazinger y era pilotado por su hija. Se trataba de Afrodita A. Este robot fue posteriormente reemplazado por Diana ya que fue destruido.

Sayaca, Afrodita A y Diana A
Así se inicia la historia de Mazinger Z, el cual a lo largo de los capítulos luchó contra los brutos mecánicos del Dr. Infierno, venciéndolos a todos hasta que al final de la serie fue prácticamente destruido. 
 



En ese punto se inicia la serie del robot Gran Mazinger el cual aparece y salva de la destrucción a Mazinger Z, pero eso es otra historia y debe ser contada en otro momento. No obstante diré que el Gran Mazinger fue construido por el Dr. Kenzo Kabuto, padre de Koji, al cual se creía muerto, y el piloto de este robot fue un tal Tetsuya.

Kenzo Kabuto y Tetsuya


Finalmente Koji y Sayaka se marchan a estudiar a los EE.UU y la defensa del mundo queda a cargo del Gran Mazinger. (en confianza, a mi este final no me gusta nada, preferiría que Mazinger Z no hubiese sido reemplazado.)











lunes, 14 de mayo de 2012






Podemos distinguir dos grandes grupos de imágenes digitalizadas: aquellas que están descritas en base a fórmulas matemáticas que definen su relleno y contorno, llamadas vectoriales y las que se encuentran descompuestas en píxeles, es decir, pequeños cuadraditos de color que, al observarse todos en conjunto proporcionan la representación total de la imagen. Éstas se denominan imágenes en mapa de bits.


La naturaleza y características particulares de cada uno de estos dos tipos son profundamente diferentes y están concebidas para destinos totalmente distintos, por eso es muy importante conocerlas y comprender la esencia de cada una de ellas para poder utilizarlas adecuadamente.


Tenemos que aclarar que, cuando observamos una imagen en la pantalla del ordenador, ésta siempre se nos representa en mapa de bits independientemente del tipo de imagen que se trate, pues el monitor muestra todos los contenidos mediante píxeles, sin embargo, las diferencias resultarán decisivas cuando recuperemos la imagen en cualquier otro medio de reproducción.




Lo  que sucede con la noción de mapa de bits, es que también aparece mencionada como bitmap, pixmap, imagen matricial o imagen rasterizada.


Se trata de aquellas imágenes que se forman a partir de puntos o píxeles dispuestos en un rectángulo o tabla denominado raster. Cada píxel presenta uno o más valores que describen un color, el cual es visualizado a través de la pantalla de la computadora (ordenador) o de otro dispositivo.


Bitman(mapa de bits).


Mapa de bits o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.





Características:


  • Tamaño
  • Resolución(pixele por pulgada)
  • Modo(bitmap, escala de grises, RGB...)
  • Extensiones (TIFF, EPS,JPG,GIF,RAW...)


Principales formatos:


  • JPG: Es el más empleado para las fotografías.
  • PNG: Es un formato sin pérdida de calidad con una excelente compresión que se utiliza para fotografías.
  • GIF: Es un formato gráfico utilizado ampliamente en Internet, tanto para imágenes como para animaciones.
  • TIFF: Es un tipo de archivo estándar para guardar imágenes de alta calidad.
  • BMP: El uso más común de este formato, es generar imágenes de poco peso.


Peso de los ficheros de imágenes de mapa de bits.


El peso de imagen se refiere a la cantidad de información que tiene una fotografía. Cuanto más peso tenga mejor será la calidad de la imagen.


La idea de raster proviene del latín rastrum (“rastrillo”), que a su vez deriva de radere (“raspar”). De acuerdo a la cantidad de píxeles incluida en el mapa de bits, queda determinada la resolución de la imagen. Los mapas de bits, por otra parte, pueden definirse según la cantidad de colores que puede presentar cada uno de los píxeles.


¿Qué quiere decir esta información? Que una imagen que dispone de una resolución de 640 x 480 píxeles será más pequeña que aquella que tiene 1280 x 1024. La calidad, de todas maneras, no tiene que ver con estos datos.


Si la idea es centrarse en la calidad de imagen del mapa de bits, debemos dirigir la atención a la cantidad de bits de color presente en cada píxel. El bitmap capaz de almacenar 24 bits de información de color por punto tendrá una mayor variedad de matices que aquel de 16 bits por píxel.


La principal característica de los bitmaps, en definitiva, es que almacenan el color en cada punto. Esto los diferencia de las imágenes vectoriales, que se encargan de representar un gráfico a través de distintos objetos geométricos


Las imágenes de mapa de bits están descritas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados píxels, que están rellenos de color aunque éste sólo sea blanco o negro. Supongamos que queremos reproducir una fotografía de un paisaje en un cuaderno con hojas cuadriculadas. Podemos trazar en la foto cuadrados de igual tamaño que en el cuaderno y, a continuación, traspasar a éste los colores de cada cuadro, ello nos proporcionará en nuestro papel una imagen aproximada a la foto original. Fácilmente comprenderemos que esta copia será más fiel cuanto más pequeños sean los cuadraditos usados para descomponerla y copiarla.




Descomposición de una fotografía en píxeles. A menor tamaño de los cuadrados, mayor precisión de la imagen.


La forma de representación de estas imágenes origina una mayor imprecisión que se manifiesta sobre todo en las zonas de bordes curvos mientras que en las regiones limitadas por líneas rectas, estas imprecisiones son menos apreciables.


Un ejemplo para aproximarnos a esta idea podría ser imaginar los dibujos realizados mediante punto de cruz, en el que la figura se conforma a partir de multitud de puntitos realizados con hilo de diferentes colores.




En las regiones curvas de las imágenes en mapa de bits los bordes son dentados y originan una menor nitidez en el contorno.


El tipo más básico de imagen en mapa de bits es aquella que sólo admite dos tonalidades: blanco o negro, representados por un "0" o un "1" dependiendo si hay o no color en el píxel correspondiente.




Las regiones de una imagen bitonal son descritas con dos dígitos: 0 para el blanco y 1 para el negro.


Las representaciones en mapa de bits están orientadas a imágenes que presentan una variada gama de color o tonalidad, sin embargo pierden mucha calidad al ser ampliadas o sufren transformaciones que afectan a su resolución.


Notas


píxel. Procede de la contracción de la palabra inglesa picture element por lo tanto no es una unidad de medida, sino que se trata en realidad de un elemento de la imagen como viene a indicar su origen.
aumentada, principalmente.


Los gráficos de mapa de bits almacenan una completa información sobre el color de cada uno de sus píxeles constituyentes. Cuantos más colores pueda tener la imagen, más calidad final tendrá y más información será necesario almacenar. Relacionados con el número de colores posibles, sus características y su almacenamiento encontramos los siguientes conceptos:                                                                             Profundidad de color                                                                                                                      La profundidad de color de una imagen se refiere al número de colores diferentes que puede contener cada uno de los puntos o píxeles que la forman, y depende de la cantidad de información (número de bits) que puede almacenar un píxel.




Cuanto mayor sea la profundidad de bit en una imagen, mayor será la cantidad de tonos (escala de grises o color) que puedan ser representados, más colores habrá disponibles y más exacta será la representación del color en la imagen digital. Las imágenes digitales se pueden producir en blanco y negro, a escala de grises o a color.


Profundidad de color
Colores posibles
Comentarios
1 bit por pixel
2
Arte Lineal (B&N). Modo Mapa de Bits
4 bits por pixel
16
Modo Escala de Grises
8 bits por pixel
256
Modo Escala de Grises. Modo Color Indexado. Cantidad estándar de colores que admiten los formatos GIF y PNG-8, así como muchas aplicaciones multimedia.
16 bits por pixel
65.536
High Color
24 bits por pixel
16.777.216
True Color. Modo RGB 8 bits por canal (8x3=24). Modo Lab 8 bits por canal
32 bits por pixel
4.294.967.296
Modo CMYK


Una imagen en blanco y negro (bitonal) está representada por píxeles que constan de 1 bit de información cada uno, por lo que pueden representar dos tonos (típicamente negro y blanco), utilizando los valores 0 para el negro y 1 para el blanco o viceversa.


Una imagen a escala de grises está compuesta por píxeles representados por múltiples bits de información, que típicamente varían entre 2 bits (4 tonos) a 8 bits (256 tonos) o más.


Una imagen a color está típicamente representada por una profundidad de bits entre 8 y 32 bits. En una imagen de 24 bits, los bits por lo general están divididos en tres grupos (8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul). Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits, consiguiéndose en total 16,7 millones de valores de color.


Con 32 bits por píxel también se siguen utilizando 24 bits para la representación del color. Los 8 bits restantes se utilizan para el denominado canal alfa, valor independiente del color que se asigna a cada píxel de la imagen, utilizado para definir el grado de transparencia de cada punto de la imagen. Un valor 0 indica que el punto es totalmente transparente, mientras que un valor 255 indica que será totalmente visible (opaco).


La cantidad de colores utilizados en la imagen influye mucho en el tamaño del archivo que la contiene. cuantos más colores se utilicen, más grande será el tamaño del fichero gráfico necesario.


Rango dinámico                                                                                                                                 Es el rango de diferencia tonal entre la parte más clara y la más oscura de una imagen. Cuanto más alto sea el rango dinámico, más matices se podrán representar, a pesar de que el rango dinámico no se correlaciona en forma automática con la cantidad de tonos reproducidos.




En este ejemplo, la imagen de la derecha posee un rango dinámico más amplio, pero una cantidad limitada de tonos representados (observa la falta de detalle en las sombras). La imagen izquierda, por el contrario, posee un rango dinámico más estrecho, pero una mayor cantidad de tonos representados.


El rango dinámico también describe la capacidad de un sistema digital de reproducir información tonal. Esta capacidad es más importante en los documentos de tono continuo, como las fotografías, donde puede ser el aspecto más importante de la calidad de imagen.


Paletas de color                                                                                                                                 A la hora de trabajar con imágenes en formato digital se debe tener en cuenta la configuración de los sistemas utilizados para visualizarlas, ya que esto condicionará el proceso de edición de las mismas.


La mayoría de los ordenadores personales limitan el número de colores que se pueden mostrar simultáneamente a 256. Los colores disponibles, en lugar de ser un conjunto fijo, pueden ser seleccionados de una paleta de 16 millones de colores (el modelo RGB). Es decir, la gama total de colores cubre todas esas combinaciones, pero en cada momento sólo es posible mostrar 256 diferentes.


Para solucionar esta deficiencia, manteniendo un número máximo de 256 colores (8 bits por canal), se introdujeron las paletas de color, en las que se utilizan los colores que sean más apropiados para la imagen (desde 4 a 256). La paleta puede ser exacta (escoge los mismos colores que aparecen en la imagen), adaptable (escoge los colores que encuentra), web (escoge los colores más próximos dentro de la paleta WebSafe), etc.




Las imágenes que utilizan una paleta de colores propia requieren un espacio adicional en el archivo para guardar esta información. La información de cada uno de los colores utilizados en la paleta ocupará 24 bits (8 bits par cada color básico), por lo que para almacenar una paleta de 256 colores se requerirán 6.144 bits (256 valores x 24 bits = 6.144 bits).


Una vez definida la paleta, la información relativa a cada uno de los puntos que forman la imagen no contendrá el valor absoluto del color de ese punto, sino que hará referencia a uno de los colores de la paleta. Será la tarjeta gráfica del ordenador la que utilizará la información de la paleta de color para saber en qué proporciones se debe mezclar los tres colores básicos que permiten cada uno de los colores.


El resultado es una gama de colores casi real con un número de colores pequeño, con lo que el fichero gráfico resultante ocupará menos espacio. Por este motivo, y por la existencia de formatos gráficos que sólo permiten trabajar con 256 colores, las paletas de color se mantienen vigentes, a pesar de la mejora de prestaciones de las tarjetas de vídeo, capaces de trabajar en la actualidad con millones de colores sin pérdida de rendimiento del sistema.


Tipos de medidas de las dimensiones de los mapas de bits.





Puesto que la resolución de una imagen se mide en pulgadas o centímetros, parecería lógico pensar que estas mismas unidades se utilizaran para definir las dimensiones de una imagen.


El principal inconveniente de obrar así es que estas unidades expresan valores de medida absolutos, mientras que los dispositivos de salida suelen trabajar en dimensiones relativas (píxeles o puntos de impresión). Por ejemplo, los monitores trabajan en píxeles, adaptando las dimensiones de los objetos que presenta a la resolución de pantalla usada, por lo que una imagen se visualizará más pequeña cuanto mayor sea la resolución.




Además, si se utilizan centímetros o pulgadas será necesario también conocer también la resolución de la imagen, medida en píxeles por unidad de longitud, para saber la información gráfica que contiene.


Es conveniente entonces utilizar como unidades de medida de las dimensiones de una imagen bien los píxeles de pantalla, si está destinada a mostrarse en un monitor, bien los puntos de impresión, si está destinada a la imprenta o impresora.


El espacio relativo de pantalla ocupado por una imagen de dimensiones 150x100 píxeles será el mismo sea cual sea la resolución, con la única diferencia de que cuanto menor sea ésta, más grande será su tamaño absoluto en pulgadas o centímetros, al ser de mayor tamaño los píxeles.


No olvidemos que la resolución útil de una imagen nunca es mayor que la del medio en el que se visualiza. Una imagen escaneada a 200 ppp se visualizará en un monitor de PC con la configuración por defecto a 96 ppp, desperdiciándose el resto de información sobre los valores de los píxeles de la imagen, mientras que una imagen escaneada a 50 ppp se visualizará igualmente a 96 ppp en la pantalla del monitor, aunque en este caso su calidad será escasa, al no contener los píxeles suficiente información gráfica.


Resumiendo, sea cual sea el tamaño de los píxeles o puntos de una imagen, una vez presentados en un medio dado su tamaño se adaptará al de los píxeles éste, por lo que esta unidad de medida resulta la más conveniente en todos los casos.


Una consideración importante: las dimensiones de una imagen en pantalla no suelen coincidir con las dimensiones de la imagen impresa, ya que, mientras en la resolución de pantalla permanece constante, la resolución propia de la imagen varía al cambiar el tamaño de ésta, y viceversa, según las siguientes reglas:


  • Si disminuimos la resolución de la imagen, la anchura y la altura aumentarán.
  • Si aumentamos la resolución, la anchura y la altura disminuirán.
  • Si aumentamos la anchura o la altura, la resolución disminuirá.
  • Si disminuimos la anchura o la altura, la resolución aumentará.


Por lo tanto, si queremos aumentar las dimensiones de una imagen en un programa como Photoshop sin perder calidad, lo mejor es trabajar con la imagen en una alta resolución (sobre dos veces la resolución final deseada). Entonces, disminuiremos la resolución o aumentaremos la anchura y la altura (ambas acciones producirán resultados similares). Una vez que las dimensiones de la imagen sean las deseadas podremos disminuir la resolución al valor deseado.


Por otra parte, el tamaño de visualización de una imagen en pantalla es a menudo diferente de su tamaño impreso. Los píxeles de la imagen se traducen directamente a píxeles del monitor, por lo que cuando la resolución de la imagen es más alta que la resolución del monitor aparece la imagen en pantalla más grande que sus dimensiones especificadas para la impresión.


Por ejemplo, una imagen de 1 x 1 pulgadas a una resolución de 144 ppp ocupará en una pantalla de resolución 72 ppp un área de 2 x 2 pulgadas, ya que como el monitor puede exhibir solamente 72 píxeles por pulgada, necesita 2 pulgadas para mostrar los 144 píxeles de la imagen.





Resolución de una imagen


Cuando se habla de resolución de la imagen se refiere a la cantidad de píxeles que incluye una imagen por unidad de longitud, la medida es en píxeles por pulgadas (ppp) o (ppi) pixeles per inch. A medida que aumente la resolución de la imagen los píxeles se irán haciendo más pequeños, por lo tanto la resolución de la imagen y las dimensiones en pixeles están relacionadas. Por ejemplo, imagínese una imagen de 500 x 500 pixeles a una resolución de 600 ppp, se imprimirá a la mitad de tamaño que una imagen que tuviera los mismos píxeles pero que su resolución fuera de 300 ppp.


Al ser más alta la resolución, las imágenes suelen contener más detalles, suavi­dad y matices de colores. Trabajar con una resolución muy alta, creará un archivo muy grande, poco manejable, y es posible que si lo imprime, la impresora no pueda reproducir todo el detalle de la imagen. Si por el contrario, utiliza una resolución baja, al imprimirla se reproducirán píxeles desiguales y grandes.


Si aumenta la resolución de una imagen, pasándola de 72 ppp a 300 ppp, lo que hará será añadir más puntos, pero no se aportarán colores, matices, suavidad, etc. En resumen, la calidad de la imagen apenas mejorará.                                                                                                                    


Modo Color RGB



Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromática compuesta por los colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total). Con ello se consiguen imágenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, más de los que el ojo humano es capaz de diferenciar.




Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce el blanco), siendo el estándar de imagen de todo color que se utilice con monitores de video y pantallas de ordenador.


Las imágenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a cada píxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los componentes RGB.


Es el modo más versátil, porque es el único que admite todas las opciones y los filtros que proporcionan las aplicaciones gráficas. Además, admite cualquier formato de grabación y canales alfa.


Modo Color CMYK


Trabaja con cuatro canales de 8 bits (32 bits de profundidad de color), ofreciendo una imagen cuatricromática compuesta de los 4 colores primarios para impresión: Cyan (C), Magenta (M), Amarillo(Y) y Negro (K).




Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores primarios produce teóricamente  el negro, que proporciona imágenes a todo color y admite cualquier formato de grabación, siendo el más conveniente cuando se envía la imagen a una impresora de color especial o cuando se desea separar los colores para la filmación o imprenta (fotolitos).


Su principal inconveniente es que sólo es operativo en sistemas de impresión industrial y en las publicaciones de alta calidad, ya que, exceptuando los escáneres de tambor que se emplean en fotomecánica, el resto de los digitalizadores comerciales trabajan en modo RGB.


El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea un separación de color. En general, es mejor convertir una imagen al modo CMYK después de haberla modificado. Modificar imágenes en modo RGB es más eficiente porque los archivos CMYK son un tercio más grandes que los archivos RGB.